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Videogame –mocinho ou bandido?
(Cybele Meyer)

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Por mais que nos pronunciemos contra os jogos eletrônicos temos que ter consciência de que eles vieram para ficar. Não há como tirá-los de circulação e muito menos ignorá-los fazendo de conta que eles não existem.

Os jogos eletrônicos estão cada vez mais acessíveis à população numa variedade incrível de tamanhos, modelos, preços e conteúdos.

Como diz o ditado já que não podemos ir contra, o melhor remédio é nos unirmos à ele.

Primeiramente afirmo que o videogame pode ser considerado uma belíssima fonte de análise de personalidade, de tendência e gostos da criança e do adolescente.
Através dos jogos escolhidos com freqüência pela criança, podemos observar qual é a sua tendência e dependendo desta constância podemos perceber se ela apresenta alterações de comportamentos.

Pode ser que a criança venha a escolher um jogo de luta sangrenta e desista na terceira ou quarta fase. Pode ser que ela se interesse mais pelas corridas de automóveis ou pelos jogos de construções e estratégias. Não há o porquê de toda vez que se falar em videogame se pensar em violência.

Porém, se a preferência do indivíduo for sempre a de lutas sangrentas e a reação, durante as etapas do jogo, indicar que ela está potencializando uma atitude violenta, então este é o momento de intervir e orientar.

Não podemos fechar os olhos e somente criticar afirmando que estes jogos são violentos e que estão influenciando na formação da personalidade das crianças. Temos sim que nos valer deles para trabalhar a violência e a agressividade. O proibir irá somente incentivar o gosto pelo jogo. A proibição provoca esta reação desde que o mundo é mundo.
Vamos fazer o jovem pensar, analisar se este tipo de ação é conveniente e se é permitida na sociedade em que ele vive. Se ele vier a agir da mesma maneira como age no jogo, quais serão as conseqüências que ele terá que arcar. Como será a aceitação das pessoas do seu convívio social diante de uma atitude destas, e assim por diante.

A criança através desta análise aprenderá a distinguir a diferença existente entre o mundo virtual e o mundo real. Pode parecer uma tarefa difícil estabelecer esta diferença diante da alta tecnologia desenvolvida virtualmente que proporciona esta sensação de vida real. Mas o que fará a diferença será justamente o conceito de valores trabalhados na formação do indivíduo fazendo com que ele o vivencie diariamente em favor de uma vida saudável.

No videogame, se um dos integrantes morre, na próxima rodada ele estará vivo novamente. O que já não ocorre na vida real. Uma atitude realizada contra as leis impostas pela sociedade trará resultados, muitas vezes, tão severos que impedirá o indivíduo de viver em liberdade. Caso isto ocorra no jogo, ao desligá-lo, a criança pode retomar sua vida normalmente. Esta mesma situação ocorrendo na vida real, ele terá que arcar com as conseqüências.

Estes conceitos têm que ser muito bem trabalhados, pois a veracidade que esta tecnologia manda para o cérebro é tão poderosa, que eles passam a acreditar ser verdadeira. Temos o exemplo do “Second life”. É um jogo praticado principalmente por adultos que o usa como válvula de escape para todas as suas frustrações. É um jogo que provoca tanto prazer, que muitos estão existindo muito mais no “Second life” do que na vida real. Estas atitudes são frutos de uma sociedade “largada”, sem orientação, sem noção de valores reais. As pessoas acabam por acumular frustrações e se livram delas vivendo uma “segunda vida” virtual.

Temos que ressaltar que há jogos excelentes que trabalham o cumprir etapas, interpretar regras, hipóteses e achar soluções, quesitos tão importantes para que se obtenha o aprendizado para um provável sucesso real.

A criança poderá, através dos jogos, ter contato com as etapas que compõe o nascimento de uma empresa; o seu difícil começo, o como controlar o capital de giro e como optar pelos melhores investimentos. Esta visão empresarial virtual, sem prejuízo material, irá embasar o jovem na sua atuação futura.

Há jogos que trabalham a autodisciplina, o correr riscos, a paciência e o raciocínio entre outros. Aprenderá a pensar, a tomar decisões, a arcar com as conseqüências, tudo de forma a não lhe causar traumas e sim lhe trazer know-how.

Todos estes conceitos o indivíduo não aprende na escola e sim, normalmente, com os tombos que leva na vida real. Por que então não se levar para dentro da sala de aula esta riqueza de conteúdos e oportunidades para que o aluno as vivencie sob um novo foco? Aposto que o professor ao adotar como dever de casa, o passar de fase num jogo de estratégias e pedir para que o aluno explique e justifique todas as regras que teve que cumprir para conseguir atingir o objetivo, o tempo que despendeu, que estratégias usou, quantas vezes tentou, além de tornar sua aula muito mais interessante e participativa, nenhum aluno reclamará ou esquecerá de fazer a lição de casa.
De posse de todas as informações poderá transportar a aplicabilidade para situações reais.

O fazer é, foi e sempre será o caminho para a aprendizagem, pois fazendo desenvolve suas habilidades cognitivas.
A criança deverá ser estimulada a vencer desafios sempre, tal qual o faz nos jogos de videogames.

Cybele Meyer é advogada, artista plástica, professora, psicopedagoga e palestrante. [email protected]
www.cybelemeyer.com.br



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